Управление командой проекта бизнес план
Cтатья подготовлена читателем Библиотеки программиста. Не стесняйтесь присылать материалы для публикации по кнопке + в верхней панели – тексты проходят редактуру, мы поможем сделать статью понятной для широкой аудитории.
***
Разработка игр – процесс сложный, но увлекательный. Многие игровые продукты не увидели свет (и не заработала ни гроша) только потому, что не смогли грамотно организовать рабочий процесс и результативно завершить проект. На днях в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ на лекционном вечере о разработке игр прошла открытая лекция Сергея Голубкина, экс-продюсера Ubisoft и Nival.
Сергей описал, как работает мир геймдева, дал рекомендации по выбору подхода к управлению командой, рассказал о функциях и полезных инструментах для менеджмента проектов. Ниже конспективно самое интересное.
Геймдев – это во многом про счастье сотрудников. Игровые компании на Западе давно не используют директивные методы работы. Сначала создаётся обстановка и атмосфера, в которой комфортно работать, в ответ на эти шаги люди работают эффективно и выпускают качественный продукт. В геймдеве используется два основных подхода управления проектом и командой: Agile и Waterfall (каскадная модель).
Waterfall
Waterfall – подход к управлению проектом, основанный на последовательном, линейном цикле разработки. Особенности каскадных методологий: планирование сроков и ресурсов, поэтапная работа над продуктом. Нельзя перейти к следующему этапу, пока не закончен предыдущий или вернуться на этап назад, не запуская процесс с начала.
Вариант формулировки этапов работы над проектом по каскадной модели:
- Определение требований, создание концепта.
- Запуск и организация работ (документация).
- Аналитика и сбор информации по рынку.
- Дизайн.
- Программирование.
- Тестирование и отладка.
- Поддержка.
Модели Waterfall отдают предпочтение в крупных проектах, с участием свыше 100 человек.
Agile
Agile – подход к управлению проектом, основанный на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта. В любой момент можно поменять концепцию, документация может отставать от продукта. Ключевые особенности: постоянное получение отклика от заказчика или пользователей, изменение продукта на каждой итерации по фидбэку. Итог итерации – работающий продукт.
Ценности Agile:
- Индивидуальность и итеративность всегда важнее процессов и инструментов.
- Работающая программа важнее документации. Но не отменяет её.
- Постоянная работа в контакте с заказчиком/пользователем.
- Внесение изменений «на лету» важнее следования плану.
SCRUM – один из методов практического внедрения философии Agile в IT-командах, предложенный в 1993 г. Джеффом Сазерлендом. SCRUM определяет следующие «церемонии» в команде:
- Планирование спринта.
- Ежедневный стенд-ап.
- Демо-приложение по итогам спринта.
- Ретроспектива по итогам спринта.
Модель также описывает роли и обязанности в команде:
- Product Owner – определяет виденье продукта.
- SCRUM Master – поддерживает процессы и церемонии в команде.
- SCRUM Team – команда из 5-7 работающих вместе людей.
Пошаговое внедрение SCRUM:
- Назначаем Product Owner – человека, который лучше всех знает, что за продукт вы делаете. Обычно это автор основной идеи.
- Собираем SCRUM Team.
- Выбираем Scrum Master. Человек, который будет следить за эффективностью работы остальных участников. Необязательно, чтобы он был управленцем, главное – отдать роль самому ответственному члену команды. Им не должен быть Product Owner, иначе случится конфликт интересов.
- Создаём бэклог – хранилище идей, связанных с проектом для последующего обсуждения с командой.
- Уточняем и оцениваем бэклог. Оцените сложность задач, определите хотя бы два параметра: трудоёмкость и риски.
- Планируем спринт. Определяем, сможем ли уложиться в сроки, учитывая длительность каждой задачи. Собираемся командой, планируем пул задач на неделю. Далее члены команды разбирают задачи, кому что интереснее.
- Проводим регулярные стенд-апы. Минимум шуток, краткое резюме о статусе текущих задач и планах на день (на созвоне или с мест в офисе).
- Проводим ретроспективу или представление демо. Обычно команда собирается в пятницу обсудить прошедшую неделю и выполненные задачи, а также новые идеи улучшения проекта.
- Начинаем следующий спринт. Недельная итерация завершилась, возвращаемся к пункту 6.
1. Подготовка
Постарайтесь обсудить идею с коллегами и предполагаемой аудиторией или хотя бы с друзьями. По итогам сформируйте документ, ёмко отражающий суть проекта. Определитесь, как вы будете реализовывать проект. Вариантов уйма: инди-студия, работающая без материальной поддержки извне; привлечение внешних инвесторов; работа с фондами; работа на конкретного издателя; выход на краудфандинг и т. д. Ищем членов команды, формируем нашу команду мечты. Определяем подход к управлению командой.
Формируем документацию: концепт, art-style doc, бюджет, бизнес-план, проектный план. Некоторое время понадобится для адаптации и «срабатывания» команды, построения процессов взаимодействия.
Концепт – документ, детально описывающий, что будет представлять собой проект:
- Целевая аудитория, размер и структура рынка.
- Модель поведения (психотипы Бартла, типизация Маржевского, модель BrianHex).
- Казуальность, сеттинг.
- Конкуренты (в том числе потенциальные), показатели конкурентов.
- Что будет представлять собой релиз.
Проведите детальный анализа аудитории и рынка, чтобы предложить конечную модель монетизации проекта.
- Монетизация и бизнес модель.
- Кто платит? Что продаём? Каковы риски?
- Список основных конкурентов, степень опасности.
- Стратегия риск-менеджмента.
- SWOT-анализ.
2. Предпроизводство
На этапе препродакшна составьте перечень задач и план проекта. В перечне задач (feature list) каждой задаче соотносится оценка временных затрат и категория (код, графика и т.д).
Пример перечня задач (feature list)
План проекта должен содержать полное описание работ и актуальных статусов по ним.
Пример плана проекта (project plan)
Небольшие команды избегают проектного плана, заменяя на Trello и другие сервисы. Но если в команде более восьми человек, то проектный план может сильно пригодиться: видно, где проект проседает, каких ресурсов не хватает. К примеру, может возникнуть ситуация, когда два программиста ждут результатов работы одного художника.
Бюджет проекта и бизнес-план проекта. Бюджет проекта – план затрат в стоимостном выражении, необходимых для выполнения проекта. Бюджет включает затраты на закупку материалов, заработные платы, услуги сторонних организаций, амортизацию зданий, техники, оборудования и нематериальных активов. В игровой индустрии бюджет обычно состоит из двух частей: планируемой расходной части и прогнозов по доходам.
Чем отличается бюджет от бизнес-плана:
- Бюджет – фактический документ, по которому живет проект/команда.
- Бизнес-план – документ с планами и прогнозами по проекту/команде.
Как правило, бюджет – внутренний документ, к которому имеет доступ небольшое число людей. Бизнес-план – внешний документ для демонстрации инвесторам/издателям.
3. Производство
Продакшн включает разработку игры, составление документа по геймдизайну, маркетингового плана и плана провижения. Естественно, здесь и повседневное управление проектом, решение возникающих проблем, и корректировка планов и установок с препродакшена. Результат: версия игры, готовая к демонстрации пользователям (ранний доступ, закрытое бета-тестирование, открытое бета-тестирование).
Это длительный этап, поэтому важно грамотно выстроить процессы. В любом случае придётся использовать связку из трекера, базы документов и какого-то средства коммуникации.
Jira. Главный инструмент менеджера, но с одним большим недостатком. Jira лучше всего работает с плагинами, а почти все они – платные. Если команда маленькая, можно обойтись Trello.
Интерфейс Jira
Trello.Отличный треккер для небольших команд: простой и бесплатный. Классическая модель предполагает три колонки: to do (запланированные задачи), in progress (задачи, над которыми сейчас кто-то работает) и done (выполненные задачи). Если у вас небольшая команда до 7-8 человек, можно вести бэклог в Trello.
Интерфейс Trello
Confluence – это хранилище документов для совместного доступа к файлам. Если вы используете Jira, то Confluence станет для вас удобным инструментом – всё интегрировано.
Интерфейс Confluence
Последнее, что понадобится – мессенджер. Slack – отличный выбор, он интегрирован с Trello, здесь много полезных функций, например, текст сообщения можно сразу преобразовать в задачу.
Интерфейс Slack
4. Релиз
На завершающей стадии разработки происходит шлифовка продукта до финальной версии, оптимизация игры под устройства, создание версий приложения под ключевые платформы, публикация в магазинах, маркетинг. Результат: финальная версия игры, доступная в магазинах.
На многих проектах маркетинговых активностей намного больше, чем работы по непосредственной разработке, поэтому для некоторых игр этап релиза может быть самым длительным и ответственным. Для Android-игр оптимизация под различные устройства занимает обычно несколько месяцев.
На практике перечисленные процессы могут показаться слишком сложными. Поэтому Сергей решил поделиться опытом в игровой форме, выпустив настольную игру-симулятор геймдев-студии – Game Dev Sim.
Если после прочтения статьи, у вас появилось желание узнать больше о создании игровых продуктов, в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ регулярно проводятся мероприятия для тех, кто хочет создавать игры или уже это делает.
Для успешной реализации любого инвестиционного проекта необходимо, помимо бизнес-плана, сформировать команду проекта. В неё должны войти люди, которые за реальное выполнение своих функций получат долю в прибыли.
Команда проекта отличается от сборища случайных людей тем, что она способна выполнить все функции, необходимые для реализации проекта, а каждый член которой отвечает за свою часть. Например, членом команды проекта может быть глава района. В этом статусе он должен будет выполнять функции административного ресурса на своем уровне для продвижения проекта и обеспечения в дальнейшем успешной работы предприятия. В случае если по какой-либо причине он перестал выполнять эту свою функцию в проекте, он перестал быть членом команды и, соответственно, ему теперь не за что получать долю в прибыли. Аналогично, если изобретатель не выполняет функцию совершенствования технологии производства и авторского надзора, то он должен быть заменен на другого, который и будет получать свою долю прибыли.
Члены команды проекта это не наемные работники, а создатели этого предприятия. Это ученые, изобретатели, инноваторы, творчески работающие представители власти и администрации предприятия, сотрудники предприятия. В команду проекта должны войти люди, способные выполнить все четыре функции, необходимые для успешной реализации проекта:
- научно-изобретательскую функцию. Для того чтобы проект приносил дополнительный доход, то есть доход сверх платы за привлеченный капитал, он должен быть инновационным. Инновационность определяется не тем, что он новый, хороший или одобряется начальством, а его способностью принести доход выше стоимости привлеченного капитала. Чтобы реализовать эту функцию, в команду проекта нужно включить ученого, изобретателя, инноватора – носителя по-настоящему новой идеи;
- функцию власти. Функция власти – обеспечение административного ресурса. Для крупных проектов может потребоваться административный ресурс всех трех уровней – федерального, регионального и муниципального уровней;
- функцию привлечения капитала. Под функцией привлечения капитала имеется ввиду привлечение владельца капитала путем предоставления ему дохода на уровне выше рыночной стоимости капитала. То есть ему нужно предоставить бонус за предоставление финансирования под этот проект. Положительное значение NPV, если оно станет положительным, и нужно поделить между членами команды проекта;
- функцию управления проектом и предприятием. Управление проектом должен осуществлять высококвалифицированный управленец, способный сплотить всех членом команды проекта, распределить между ними функции и обеспечить получение причитающихся им долей дохода. Именно он выступает в качестве руководителя команды проекта.
Нужно подчеркнуть, что главным условием успеха бизнеса является формирование команды проекта. В ней обязательно должны быть закрыты все существующие функции. Возможно, что один человек может осуществлять две функции, или группа людей – одну.
Где гарантии реализуемости бизнес-плана? Бизнес-план не отвечает на вопрос: «сколько покупателей придет к нам в магазин, да и пойдут ли вообще». Бизнес-план задает параметр: для получения искомой чистой прибыли посещаемость магазина должна составить, например, 400 человек в день, при этом 35% из них должны сделать покупку, а средний чек должен составить, например, 1500 руб. Гарантировать выполнение показателей бизнес-план как документ не может. Это – главная задача команды проекта.
Поэтому вызывает улыбку вопрос наших клиентов: «Если мы закажем у вас бизнес-план, какие будут гарантии, что наш проект состоится?». Профессионально разработанный бизнес-план поможет определиться с параметрами инвестиционного проекта, с командой проекта, с необходимым объемом инвестиций, с реалистичными сроками окупаемости и возврата кредита, с возможным объемом чистой прибыли и так далее. Реализация бизнес-плана на практике – задача команды проекта. А специалисты по бизнес-планированию помогут подготовиться к инвестиционному проекту наиболее эффективно. Запуски бизнесов – это совсем другая деятельность и стоимость услуг.
При этом нужно понимать, что бизнес-план это по большому счету только экономика и финансы. Помимо них должна быть команда проекта – опыт, связи, знание свойственных бизнесу подводных камней, уверенность в продукте, понимание своего рынка и клиента, умение договариваться с поставщиками, контрагентами, регуляторами рынка, органами власти и т.д. Наконец, должен быть доступ к ресурсам, что в сочетании с грамотным планированием и обеспечивает успех предприятия.