Студия разработки игр бизнес план

Студия разработки игр бизнес план thumbnail

Моим первым бизнесом была студия по озвучке и саунд-дизайну для компьютерных игр. Я собрал друзей. Придумал название. Сделал хорошую экономику. Разослал письма в студии. И получил первый заказ на проект под издательством 1С. По итогу меня кинули на 3700 рублей, а разработчики развалились. Это было почти 15 лет назад.

Приблизительно с таким лицом мы отреагировали на первый заказ. 

многосерийный х/ф «Кремниевая долина.»

В принципе, мне не жалко этих 3700 рублей за актерскую смену. Все равно игра вышла говном, разработчики не брали телефон, в титрах нас не было. А проверять вошел ли наш контент в финальный билд я даже не хотел. Зато эта ситуация меня научила хотя бы тому, что даже в 19 лет можно быть дурачком, но мир открыт для тебя.

До этого я работал гейм-дизайнером на нескольких любительских проектах. Ни один из них не дошел дальше альфа-версий. Шли годы, я стал играть в игры пореже, закончил ВУЗ, работал, открыл собственную компанию (рекламное агентство). Кстати, с тем же партнером, с которым у нас была студия.

Теперь же собственно коротко о том, что будет дальше по тексту. Этим постом я хочу начать обсуждение экономики и операционки игровых студий. Потому что в наших планах открыть направление мобильной разработки. И тут либо пилить приложения для ресторанов, либо подумать глубже. Почему я вообще заикаюсь про геймдев — читайте дальше.

Итак. Личный бэкграунд. Он важен для понимания мотивации и целей)Мне почти 34. Я с партнерами владею рекламным агентством средней руки. Имею опыт работы с США, Канадой (то есть не боюсь людей из Европы и других стран)))). По некоторым соображениям пока ссылочку давать на агентство не буду (публично). Агентство иногда даже работает с геймдевом. Но от случая к случаю (пару раз помогали Wargaming с мелкими задачами). Есть еще сторонние бизнес-проекты, но невнятные и не системно.

Профессиональные скиллы:

  • Маркетинг и реклама — вроде неплохо. Интервью иногда в газеты даю и студентов учу.
  • 3D — базово, но сам ручками моделил. Делал несколько модов для CS, пока это еще не было мейнстримом. Почти женился на CG-шнице. Не удалось)))
  • Видео, графика и анимация — знаю фотошоп на 3 из 5. Монтировать видео ручками могу сам. Продюсировал съемки видео даже в другой стране.
  • Вэб. Могу спродюсировать сайт от 0 до готового корпоративного портала или интернет-журнала. Руками сам не могу.
  • Звук — имею тут большой опыт по молодости и высшее образование. Но не захотелось работать в русском кино.
  • Код. Вот тут тоска. Я могу заставить C++ нарисовать линию на экране. На этом все. Нет личного опыта управления IT-командой.
  • Могу управлять коллективами в 20 и более человек.

Ключевое — понимаю, как работает то, что на экране телефона. Сколько делалась эта модель, как снимали тизер итд. Но управление таким проектом — тут вопрос…

Когда хочешь быть Доном Дрейпером. Но нет.

многосерийный х/ф «Безумцы»

Год назад к нам в группу компаний присоединилась компания по разработке веб-сайтов. Очень, кстати, неплохие ребята. Никаких сайтов на тильде, WIX’e — только руками, только PHP, только хардкор.

В общем, эти ребята стали постоянно мне жужжать в уши про студию для разработки мобильных игр. Особенно для детей. Я много лет читаю DTF (особенно люблю про технологии разработки игр читать, аналитику рынка), до этого читал gamedev.ru. Общаюсь в тусовке немного. Поэтому я отмахивался, так как делать «3 в ряд» или adult мне не очень интересно. Да и рынок переполнен. Да и забот полон рот, и не в проворот итд.

На этой весной встал вопрос стратегического развития компании. А также в голове стало вроде щелкать получше уже, чем 15 лет назад. Я стал детально изучать экономику рынка, законы, прогнозы. Стало интересно. Очень.

Далее по тексту я выдвину несколько гипотез по созданию компании, которая может заниматься разработкой мобильных игр.

На ДТФ опять завезли «уникальный» топик. Как тебе такое, Илон Маск?

просторы интернетов

Для кого игры этой компании: В условном будущем — идеальный образ компании.

Отдел по разработке игровых проектов для казуальных игроков. Интересный сэттинг продуктов, без жесткого доната. Не MMO, не сложная разработка, короткий цикл. Монетизация: внутриигровые покупки, покупки дополнений (на это будет делаться упор). Возможно, невысокая стоимость приобретения базового продукта.

Отдел по разработке продуктов для детей. Целевые группы потребителей — отцы детей в возрасте до 13 лет. Дети — как драйвер покупки. Матери — у меня нет статистики, как они часто покупают детям внутриигровые продукты. Хотелось бы в будущем сфокусироваться на обучающих продуктах. (в комментариях правильно пишут про сложности. Но тут есть много «хитростей» и тонкостей).

Отдел по разработке имиджевых продуктов. Это будет отдел, где два-три безумных фанатика будут радовать мою душу) Пилить киберпанковые визуальные новеллы, делать масштабные моды, прототипы, помогать молодым разработчикам. Все это нихрена не будет продаваться. ЗАТО! Это будет tone of voice компании и часть R&D-направления.

B2B направление. Тут будут пилиться промо-игры для брендов итд. Возможно, AR/VR-продукты. Но это и сейчас уже стоит не дорого, рынок еще глубже задемпингуют. Можно релизовывать через подрядчиков, а не штат.

Те виртуальные миры, которые мы не получили, а получили Second Life.

х/ф «Газонокосильщик»

Какие игры будет делать эта компания?
Я был бы очень рад, если бы продукты этой компании приносили пользу обществу.
Я был бы очень рад, если бы эти игры вставали на экране смартфона рядом с иконками Plague Inc., Fallout Shelter.

И я бы рад был сказать, что эта компания никогда не будет делать Clash Of Clans и подобные игры. Но бизнес есть бизнес. И инвестор есть инвестор. Всегда.

А теперь о гипотезах.

К сожалению, я детально не владею экономикой небольших студий. А опыт гигантов сильно релевантен не будет. Поэтому вывожу здесь те гипотезы/параметры, которые хотелось бы учитывать.

1. Зарплаты держать в среднем на 10-20 процентов выше рынка, чтобы быть привлекательным HR-брендом. Желательно сделать доступными для сотрудников ДМС, обучение и другие плюшки.

2. Управлять компанией должен человек с релевантным опытом, желательно голодный. Пусть будет даже жадный. Но честный. Как выявлять нечестных сотрудников я знаю. Не хочу тратить на это время.

3. На старте команда должна быть минимальна. Но людей должно быть достаточно для разработки минимум 2, а лучше сразу 3 проектов. Цикл разработки должен быть коротким. Жизнеспособность продукта длительной. Ни про какой вариант «мы делаем Star Citizen» речи не идет.

4. Компания должна выйти на самоокупаемость и прибыль не позже чем через 2 (край 3) года после старта. Это связано с макроэкономической ситуацией, прогнозам по следующему кризису и ростом дешевых мобильных устройств для развивающихся стран.

5. Весь маркетинг ляжет на плечи существующего агентства. Там будут выращены дополнительные кадры, которые в случае провала останутся в основном бизнесе и закроют кадровый голод.

6. Компания планируется публичная. Мы будем рассказывать о себе, неудачах и успехах. Это связано с нашим видением правильного ведения бизнеса в стране.

7. Компания должна иметь возможность работать с иностранным рынком. При возможности — релокация в ближайшее зарубежье. Рига, Прага. Это поможет в реализации наших бизнес-задач по другим направлениям. Вопрос — есть ли смысл совсем загонять компанию «в глубинку» на старте? Не хотелось бы постоянно ездить в Пензу или Тверь.

8. Продукты исключительно в правовом поле. Никакого порно, безмерной расчлененки.

9. Сразу возникает вопрос сервиса и поддержки продуктов. Так как отсутствие клиентоориентированности может сильно уронить бренд.

10. Возникает вопрос core-механики первых проектов компании. Изначальный выбор «не туда» может на старте загубить компанию.

Когда хочешь сразу в «про птичек», но понимаешь, что тебе уже не 17 лет.

Неизвестный дизайнер с заснеженных просторов Финляндии.

И это лишь немногие вопросы.Сейчас я бьюсь над вопросом стоимости и сроков разработки типовых продуктов. Почитаешь гугл и яндекс — возникает еще больше вопросов.

Один тут пилит игру за неделю и хорошо продает ее.

Тут команда неглупых людей делает игру год и не может выпустить ее до сих пор.

Другие — вкладывают 500-600 к в продукт, но за 3-6 месяца еле выходят в ноль. И историй таких масса. А уж какие самородки встречаются в #индиджем Так вообще диву даешься. Зачем они работают на кого-то?

Вывод: я буду прорабатывать эту тему и дальше. Буду делиться той информацией, которую смогу найти в интернете/выпросить у знакомых. Вдруг вам пригодится когда-нибудь! А если у вас есть опыт работы в такой компании или самостоятельной разработки — присылайте примеры (сделал эту игру за столько-то времени/денег), пишите комменты. Мне будет ценна любая информация.

PS: сразу отвечаю на вопрос — зачем я это пишу. Есть такой бизнес-подход, что когда вы придумываете идею — надо сразу ее рассказать. Потому что у ваших друзей, скорее всего, всегда есть кто-то, кто подскажет и поможет советом. А просто идеи ничего не стоят. Особенно, если их легко можно украсть.

А, возможно, здесь есть люди, у которых такой же запрос. И, может, это будут будущие соратники или подписчики блога))

PPS: это мой первый пост на DTF, поэтому пока разбираюсь с версткой.

Всем спасибо и хорошей недели!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

{
«author_name»: «Vlad Ivanov»,
«author_type»: «self»,
«tags»: [«u0438u043du0434u0438u0434u0436u0435u043c»],
«comments»: 139,
«likes»: 84,
«favorites»: 187,
«is_advertisement»: false,
«subsite_label»: «gamedev»,
«id»: 58976,
«is_wide»: false,
«is_ugc»: true,
«date»: «Sun, 14 Jul 2019 22:57:27 +0300»,
«is_special»: false }

Источник

Добрый вечер.
Уже давно подумываю открыть маленькую студию по разработке игр.
Идей много как всегда.
И начать с небольшого проекта. Игры на подобии птичек ангри первых версий. (Я о графике и механике).
И вот у меня возник вопрос — сколько стоит начать.
Например снять офис можно за 20к.р (мес)
Технику можно купить на начальном уровне 200-300 к.р
Три-четыре человека команда:
2d художник
Аниматор
Кодер
По ЗП тоже немного не в курсе как их платить и на каких критериях.
ЧТо ещё понадобится ?
Ну и в целом вопрос — сколько стоит на ваш взгляд организовать такую деятельность.

спс
Город СПБ если что )

  • Вопрос задан

    более трёх лет назад

  • 9184 просмотра

Пригласить эксперта

2 миллиона рублей ежемесячно.

Вопрос скорее относится к экономике, стартовый капитал определяется из затрат необходимых до тех пор пока компания не начнёт получать прибыль. Это уже вопрос времени. Целый бизнес план. Если в кратце основные средства: помещение (если арендовать то не относится к основным средствам ), производственное оборудование, хозяйственное оборудование (кулер,микроволновка,столы, аптечки, огнетушители и все такое), программное обеспечение. Оборотные средства: деньги затраченные на производство единицы изделия продукции ( приложение/игра). Данный параметр состоит из ЗП, аренда помещения, камунальные платежи, налоги.
ЗП стоит платить % от единицы изделия, но никто не будет работать в ожидании заказа пол года, поэтому, процент не большой, а учётом ранее выплаченных денег. Остальное в прибыль компании. Начинать стоит с уже с клиентской базой, а для старта хватит и 200 тысяч при условии что прибыль не за горами.

Идеальный вариант совместить студию дизайна/фотостудию/разработка игр и приложений.

ioscreated@gmail.com могу собрать первоначальный коллектив (Спб) , разработка под IOS, web-программист, художник-аниматор. Портфолио, опыт работы как в стартапах, так и в коммерческих организациях имеется. Более подробно можно обсудить по почте.

Не понимаю с чего все вдруг прицепились к офису и закупке оборудования. Что мешает начать с плана монетизации, сайта и команды на удаленке? Зачем вам обязательно сначала арендовать офис, покупать кулеры-кофе-компы? 🙂
По факту, нужно:
1)фронтэнд для клиентов-покупателей (сайт)
2)команда разрабов и дизайнеров (2-3 человека на первое время, удаленка)
3)юрлицо или ИП для ведения дел. Если ИП — даже бухгалтер не нужен, полно сервисов онлайн-бухгалтерии

И вы считаете, все это тянет на миллионы ежемесячно? )

Если по уму поступать, то нужен бизнес-план в котором все детали описаны.
Размер фонда заработной платы, источники финансирования и прибыли.
Да и собрать команду — задача не из легких. На вскидку — у вас в списке не хватает бухгалтера 🙂
В рамках этого сервиса, короткий и ёмкий ответ не возможен.

вопрос — сколько стоит на ваш взгляд организовать такую деятельность.

Если в рублях, то нужно отталкиваться от семизначной суммы.

01 мар. 2020, в 12:22

800 руб./в час

01 мар. 2020, в 12:09

4000 руб./за проект

01 мар. 2020, в 11:44

500 руб./за проект

Источник

Компьютерная игровая индустрия ежегодно развивается и стремительно набирает обороты. Бизнес-план, направленный на создание игры, относится к перспективным видам современной предпринимательской деятельности и включает в себя организационные этапы, требования к игре и персоналу, рекомендации маркетинговой кампании и финансовый анализ бизнес-проекта.

Специфика бизнеса на создании компьютерных игр

Бизнес в сфере развлечений, одной из составляющих которого является разработка и продвижение компьютерных игр, – специфический вид предпринимательской деятельности. Данному способу извлечения прибыли, помимо традиционных этапов государственной регистрации, присущи отношения в области авторского права. Этот вид предпринимательства не подразумевает закупку и дальнейшую переработку сырья, хоть и предоставляет на рынок товар, а не услугу. Высокий уровень конкуренции в сфере разработки компьютерных игр зачастую не оставляет шансов на успех начинающему разработчику, однако, при должном подходе к концепции и практическом исполнении компьютерной игры проект приносит большие доходы, благодаря постоянно растущему спросу и востребованности индустрии.

Авторское право

Риски, с которыми приходится сталкиваться начинающим предпринимателям, в области разработки компьютерных игр является пиратство и нарушение авторских прав лицензионных разработчиков. Развитым и известным компаниям-разработчикам, с учетом наличия опыта и ресурсов, удается справляться с пиратством и минимизировать потери, в то время как начинающему разработчику приходится отстаивать свои авторские права в судебном порядке. Судебные процессы, связанные с нарушениями в области интеллектуальной собственности и авторских прав, сопровождаются сложными экспертизами. Чтобы не оказаться на позиции ответчика в суде не стройте создание собственной игры на основе авторских разработок других компаний.

Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр

Острой проблемой для начинающих разработчиков компьютерной игровой индустрии служит высокий уровень конкуренции известных компаний, занимающих доминирующие положения на рынке и имеющих собственную многомиллионную аудиторию поклонников.

Специфика вопроса конкуренции в сфере создания компьютерных игр осложняется отсутствием привязки к региону расположения компании, в отличие от прочих видов предпринимательской деятельности. Разработка компьютерной игры в одном регионе страны не ограничивает список конкурентов компаниями, осуществляющими деятельность по созданию компьютерных игр, располагающимися в данном регионе. Конкурентами для начинающего предпринимателя станут компании-разработчики видеоигр, поставляющие продукт в те же регионы и страны, что и он. В этот список войдут также популярные бренды игровой компьютерной индустрии, сумевшие завоевать верхние строчки рейтингов. В особенности остро уровень конкуренции ощущается при разработке онлайн-игры, аудитория которой зачастую не ограничивается даже континентом.

Успешной разработке и эффективному извлечению прибыли будет способствовать тщательный анализ рынка, продуктов конкурентов, а также грамотный и продуманный подход к концепции видеоигры.

Как организовать свой бизнес

Регистрация субъекта предпринимательской деятельности

Для осуществления деятельности достаточно будет зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя без образования юридического лица. В противном случае, при наличии необходимости регистрации юридического лица, наилучшим вариантом служит регистрация в форме общества с ограниченной ответственностью. Таким образом, становится доступна работа по упрощенной системе налогообложения: 6% от дохода или 15% от прибыли. Большинство разработчиков процессом государственной регистрации озадачивается непосредственно перед выпуском продукта, а до тех пор занимаются исключительно созданием видеоигры.

Создание идеи для игры

Начальным и наиболее важным этапом разработки компьютерной видеоигры является работа над идеей и общей концепцией проекта. От эффективности работы на данной стадии напрямую зависит успешность бизнес-проекта.

Идея игрового проекта и общая концепция видеоигры строится исходя из собственных задумок разработчика, мониторинга рынка продуктов игровой индустрии, а также выбранного жанра игры. Жанров современных компьютерных игр встречается довольно много: это может быть экшен, шутер, ролевая игра или стратегия, головоломка или приключенческий боевик, инди-хоррор или песочница от первого лица и так далее. Прямое влияние на идею игры оказывает не только избранный жанр, но и планирование способов привлечения широкой аудитории и извлечения прибыли. Особое внимание следует уделить написанию игрового сценария и проработке игровых механик. Авторский и оригинальный подход поможет избежать бездумного копирования продукции конкурентов и привлечь внимание аудитории к вашей видеоигре. Если речь идет, к примеру, об онлайн-игре, сюжетная линия и графическая составляющая, как правило, отходят на второй план, уступая место интересным игровым механикам и возможностям взаимодействия игроков между собой.

Формирование команды

Предприниматель лично, в зависимости от тех или иных качеств и умений, возглавляет проект или принимает непосредственное участие в разработке видеоигры. Специфической чертой бизнеса, связанного с разработкой продукции компьютерной игровой индустрии, является полная зависимость успешности проекта от квалификации сотрудников. В обязательном порядке в состав команды разработчиков компьютерной видеоигры входят:

  • программисты, занимающиеся написанием кода, закладывающие фундамент и образующие скелет будущей игры;
  • художники, отвечающие за графическую составляющую игрового проекта, логотип, обложку, интерфейс и многое другое;
  • сценаристы, занимающиеся написанием сценария основной сюжетной линии игры, диалогов и побочных заданий;
  • аниматоры, осуществляющие работу с анимацией и движениями персонажей и объектов окружения;
  • звукорежиссеры, наполняющие видеоигру звуками окружения, движения персонажей, диалогами, музыкой и так далее;
  • game-дизайнер, выполняющий режиссерские функции на всех этапах разработки игры;
  • тестеры, оценивающие конечный продукт на разных этапах разработки, осуществляющие проверку качества видеоигры, выявляющие наличие ошибок и недостатков игры.

Помимо прочего, если компания собирается самостоятельно издавать разработанный продукт, необходимо озадачиться формированием полноценного издательского отдела, куда войдут менеджеры по продажам и специалисты-маркетологи, а также бухгалтерия и юридический отдел. Функции бухгалтеров и юристов на ранних стадиях развития бизнеса рекомендуется доверить сторонним специалистам-аутсорсерам.

Технология разработки по этапам

Первоначальным этапом создания компьютерной видеоигры, после определения жанра игры и разработки концепции проекта, служит написание программного кода. Скелет будущей видеоигры в виде программного кода выполняется программистами. На эту основу позднее накладывается графическая и текстовая часть, интерфейс, игровые механики и многое другое. На данном этапе основой служит выбор подходящего языка программирования, а затем кропотливая и долгая трудоемкая работа по написанию программного кода игры с целью оперирования двухмерными и трехмерными объектами, создания моделей персонажей и окружения, интеграции в игру графических и звуковых составляющих и так далее.

Нет никакой необходимости сегодня заниматься написанием низкоуровневой основы программного кода видеоигры, для этих целей подбирается подходящий игровой движок. Такие движки представлены сегодня в широком ассортименте и содержат в себе все базовые функции и механики, необходимые для соединения в одной игре текстовой, графической, анимационной и звуковой составляющих. От правильности подбора подходящего игрового движка во многом зависит функциональность видеоигры, отсутствие ошибок и проблем в ее работе и дальнейшая успешность всего бизнес-проекта. Современный рынок представлен как бесплатными игровыми движками, имеющими ограниченный функционал, так и платными версиями, предоставляющими доступ ко всем функциям и стабильно работающими при больших нагрузках. В особенности важен правильный подбор игрового движка при разработке многопользовательской игры, где программная часть выдерживает большие потоки многотысячной аудитории одновременно.

Дальнейшим этапом служит разработка и внедрение наиболее интересной и креативной части любой компьютерной видеоигры – игровой механики. Современные тенденции развития компьютерной игровой индустрии диктуют такие условия, при которых популярность визуально привлекательных видеоигр со скромным геймплеем длится недолго, в то время как игровые проекты, предоставляющие взамен графической составляющей широкий спектр возможностей игрокам, остаются на высоких строчках рейтинга долгое время. Аудитория вашей будущей видеоигры по достоинству оценит практически безграничные возможности развития персонажа, крафта и строительства, исследования открытого мира и другие интересные игровые механики, даже если графическая составляющая проекта не даст фору современным визуально привлекательным экшенам, шутерам и ролевым играм.

Создание физических взаимодействий и поведений объектов окружения в игре имеет важное значение при разработке. Сюда также относится поведение врагов и компьютерных компаньонов в различных игровых ситуациях – проработка искусственного интеллекта. Дальнейшей стадией разработки видеоигры является проработка управления персонажем и привязка определенных игровых действий и анимации к клавиатуре и кнопкам мыши.

Прорисовка персонажей и окружения, а также прочих деталей – кропотливый и долгий труд художников и графических дизайнеров из команды разработчиков компьютерной видеоигры. Важнейший этап – соединение программного кода игры и графической, а также анимированной составляющей визуального оформления. Геймплей, какой-бы проработанный он ни был и какие-бы возможности ни предоставлял игрокам, не будет оценен по достоинству без приятного графического и анимированного сопровождения. Вместе с тем, ответственным моментом разработки видеоигры служит оптимизация игрового движка, графической составляющей и механик под приемлемые системные требования. Для того чтобы максимально эффективно расширить игровую аудиторию необходимо учитывать, что далеко не все игроки имеют в своем распоряжении мощные дорогостоящие персональные компьютеры.

Озвучка диалогов, персонажей и окружения, работа над музыкальным сопровождением и тестирование конечного продукта с целью выявления ошибок и недочетов в работе являются завершающими этапами разработки видеоигры перед ее изданием и локализацией.

После выхода игры, как правило, работа над ней не заканчивается. Исправляются ошибки, багги и недочеты путем выпуска специальных патчей, внедряются новые локации, уровни, персонажи и механики с помощью издания модов и дополнений к игре. В том случае, если проект завоевал собственную аудиторию и получил армию фанатов, рекомендуется озадачиться возможностью разработки и выпуска продолжения игры.

Реклама и продвижение

Очевидным эффективным способом рекламирования своего продукта, когда речь идет о выпуске видеоигр является маркетинговая кампания в сети Интернет. Продвигать игру возможно различными способами: реклама на игровых порталах, сотрудничество с журналами игровой тематики, видеообзоры и партнерство с владельцами популярных ютуб-каналов игровой тематики. Таким образом, собирается аудитория, часть которой останется в качестве постоянных поклонников вашей игры, и с нетерпением будет ждать выходов дополнений и продолжения.

Как делится прибыль между разработчиком и издателем?

В подавляющем большинстве случаев, с учетом грамотного составления контракта между компаниями, разработчик и издатель зарабатывают на компьютерной игре сопоставимые денежные суммы. В то же время, данный заработок в большей степени ощутим разработчиком, поскольку затраты первоначального инвестирования чаще всего приходятся на долю будущего издателя проекта, в связи с чем чистая прибыль для издателя измеряется после того, как стартовые инвестиции окупаются и проект выходит на точку безубыточности. Разработчик же получает определенный процент с каждой продажи видеоигры, оформления подписки или осуществления внутриигровых покупок.

Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр?

Конкретный уровень доходности проекта напрямую зависит от стартовых затрат и текущих расходов на стадии разработки игры, а также способов извлечения прибыли. Речь идет о доходе с продаж лицензионных копий, предоставления игрокам платной подписки или приобретения игроками внутриигровых ценностей за реальные денежные средства. Отрицательно на доходную часть проекта влияет пиратство, поскольку распространение пиратских копий игры резко снижает покупательский спрос, в особенности в странах СНГ. При определенной величине стартовых инвестиций, суммы которых достигают одного или даже нескольких миллионов долларов, чистая ежегодная прибыль будет варьироваться в различных пределах и ощущаться компаниями разработчика и издателя игры после того, как первоначальные затраты окупятся и бизнес-проект достигнет точки безубыточности.

Бизнес в области игровой компьютерной индустрии – перспективный и прибыльный вид предпринимательской деятельности, отличающийся собственными особенностями и сопровождающийся определенными специфическими предпринимательскими рисками. При должном подходе, грамотном подборе сотрудников и выгодном сотрудничестве с компанией-издателем разработка компьютерной видеоигры принесет предпринимателю состояние.

Заказать бизнес план

Источник

Adblock
detector